Fuchsjagd

(Jeder ein Wurf in die Vollen)


Der erste Kegler macht den ersten Wurf und legt damit eine Zahl vor, die direkt zwischen seinem Namen und einem senkrechtem Strich an der Tafel geschrieben wird. Der zweite Kegler  wirft ebenfalls in die Vollen und versucht dabei die Vorgabe zu überbieten. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei jedem die positive Differenz zur Vorgabe an Punkten (Strichen) angekreidet wird. Wirft jemand in Höhe der Vorgabe, wird nichts aufgeschrieben. Wirft jemand weniger als die Vorgabe, wird dem Vorleger die Differenz in Punkten (Striche) gutgeschrieben. Wenn die Runde einmal durch ist, wird der letzte Vorleger übersprungen und der Nächste legt eine Zahl vor...

Hausnummern

(Jeder ein Wurf in die Vollen)


Jeder Kegler hat insgesamt drei Wurf im gesamten Spiel. Vor dem ersten Wurf muss er die Reihenfolge (vorne-mitte-hinten), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:

  • · hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Gossen zählen 0.
  • · niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erziehlt werden. Gossen zählen 9 .

Tannenbaum

(linke gegen rechte Tischseite / jeder (im Zickzack) einmal in die Vollen)


Auf die Tafel werden für wie folgt 2 Tannenbäume aufgemalt:

            

Ein Baum für die linke und einen für die rechte Tischseite.

Jeder Kegler hat einen Wurf, das Ergebnis wird von der Tafel gestrichen, ist die Zahl bereits weg, muss er bis zu drei mal neu werfen, schafft er es bis dahin auch nicht, wird eine Fünf weggestrichen. Verloren hat die Seite,  die alle Fünfe zuerst weggekegelt hat.

17+4

(Jeder mehrere Wurf hintereinander in die Vollen)


Jeder Anwesende darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überzogen" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind. Gewonnen haben diejenigen, die mit ihrem Kartenwert + Kegelwurf genau auf 21 kommen oder am nächsten dran sind.

Mensch ärger Dich nicht!

(Jeder ein Wurf in die Vollen - bei einer 6 direkt nochmal)


Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Kegelwurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser vorangegangene Kegler raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muss in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 31 kommt.
Verlierer: alle bis auf den Sieger
 

Lotto

(Jeder ein Wurf in die Vollen)


Auf der Tafel wird mit allen Anwesenden und folgenden  5 Spalten eine Tabelle erstellt: 0,5€ ;1€; 1,5€; 2€; 2,5€ . Vor einem Wurf in die Vollen muss vom Kegler sofort entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluss aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte und/oder einer Gosse (=0) zahlen den Betrag der über der Spalte steht (gut für die Kegelkasse).

Sargnagel

(Jeder ein Wurf ins Bild / Abräumen)

Jeder wirft nacheinander 1 mal ins volle oder übrig gebliebene Bild. Es wird auf Abräumen gestellt. Bei jedem Wurf muß mindestens ein Holz fallen, ansonsten bekommt der Spieler einen Strich an seinem Sargbild. Der Sarg besteht aus 8 Strichen.
 

(Abbildung zeigt kompletten Sarg = ausgeschieden)


Wer auf ein Vollbild wirft bekommt neben seinem Namen ein "Kringel" gemalt. Hat der Spieler 3 Kringel, so bekommt er einen Strich dabei. Jeder Spieler, der abräumt wird mit einem Kreuz belohnt. Für 3 Kreuze wird ein Strich gelöscht. Die Spieler, die 8 Striche (Totenkiste) haben, scheiden aus. Die letzten 5 “Lebenden” spielen nach Punkten. Derjenige, der als letzter Überlebt erhält 5 Punkte, der Vorletzte 4 Punkt usw. (Dauert etwas und verlangt etwas Stehvermögen vom Tafelschreiber)

Königspartie

(Jeder zwei Wurf in jeweils eins von sieben Bildern)


Jeder versucht mit zwei Würfen (nacheinander) möglichst viele Hölzer aus dem Bild zu treffen. Im Idealfall räumt er das Bild zweimal ab. Die Summe aller Hölzer werden dem jeweiligen Kegler nach sieben Durchläufen aufgeschrieben. Derjenige mit dem meisten Punkten wird König und derjenige mit den wenigsten Punkten wird Dicker. Bei Punktegleichstand wird durch jeweils ein Wurf in die Vollen zum Vorteil der höchsten Holzzahl entschieden.

 

...weitere Spiele werden folgen.